約 4,709,130 件
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/150.html
謎のアイテム系統。 v22現在、以下のアイテムが該当。 妖精剣 by たぬん三世 龍魚ドリル by よしのん デザインコンテスト武器にはポエムがなく、ツールチップの説明欄には「デザインコンテスト武器」とだけ表示される。 建築コンテストと異なり、デザインコンテストは公式ページでも一切言及がなく、応募はできない。
https://w.atwiki.jp/kougu01/pages/20.html
最近工具の世界もデザインが斬新になってきているように感じます。 特に電動工具の世界は顕著でパナソニックなどはカッコイイデザインが かなりでてきていてビックリするようなカッコイイ商品もあります。 素人目でもうしますと使い勝手はいいのですがデザインがダサいよりは かっこいいほうが正直ほしくなりますのはわたしだけでしょうか?
https://w.atwiki.jp/ash-server/pages/54.html
クラスデザイン 各クラスの特性をより大きくすること、また、連携に重きを置くこと、を基本方針としています。 各クラスのデザインは以下のとおりです。 ★ナイト★ サーバートップの硬さを武器にショックスタン・カウンターバリア・ バウンスアタックを駆使し、妨害をメインに最前線で戦う。 特に、ショックスタンは相手にとどめを刺す上で非常に重要。 火力はDEには遠く及ばない。 ★ダークエルフ★ サーバートップの火力を有し、圧倒的な火力で相手を死に追いやります。 ナイトのショックスタンとの連携で飛躍的に殺傷力が上がります。 回避はあるが、ダメージリダクションはナイトに遠く及ばない。 ★ウィザード★ バフ・デバフなど様々な魔法を駆使する魔法のエキスパート。 単体でもある程度のデバフ魔法を成功させることができるが、 エルフとの連携によりその性能は飛躍的に高くなる。 魔法により防御があるが、基本的には脆い。 ★エルフ★ 様々な局面に対する適応力はサーバートップ。 エルフ独自の精霊魔法と遠距離攻撃がメイン。 精霊魔法の成功率は決して高くはないが、 他クラスとの連携力が高く、集団戦においての存在感は大きい。 逆に単体での性能は突出しておらず、器用貧乏。 ★君主★ 血盟スキルなどを駆使し、血盟のトップとして戦争において大きな役割を担う。 戦争の勝敗を大きく分ける存在と言っても過言ではない。 ★ドラゴンナイト★ 火力や硬さでは突出しないが、チェーンソードによる2マス攻撃や、 フリージングブレスなどの特殊なデバフスキルを駆使する。 特に、BOX時の2マス攻撃はとても大きく、KILLに絡むことは多い。 ★イリュージョニスト★ バフ・デバフをメインにサポートとして大きな役割を果たす。 味方へのバフも多く、特に各属性防御があがるキューブは、ボス狩りなどにも重要。 PK時ではアバターなどのデバフだけではなく、命中率の高いキーリンクも無視できない。 ただし、単体での防御に関しては他クラスに大きく劣る。
https://w.atwiki.jp/herohero/pages/47.html
※ここには、研究室に書き込みされたイベント&運営者発案したイベントを紹介していきます。☆印が付いているものは実際に運営者が開催したことがあるイベントです。 ここで紹介されているイベントはご自由に開催してくださいね。 一緒に、おい森イベント研究所を紹介して下さると嬉しいです。 2ページ目へ 【デザインビンゴ】 【☆地獄落とし】 【もも取り物語】 【デザイン間違い探し】 【おい森ウルトラクイズ】 【落とし滑り】 【クイズ・オイモネア】 【色鬼】 【☆半丁賭博】 【☆何がでるかな?アミダくじ♪】 【☆ドキドキすごろく】 【☆昔あそび・田んぼ十字架・2/11追記】 【おい森カルタ遊び】 【本物を探せ!夏の村限定イベント】 【デザイン神経衰弱】 【☆じゃんけん大会】 【デザインビンゴ】 ●投稿日 2006/04/30 ●使うもの 1から8までのデザイン。 まぁ数字でなくてもできますが。 ●ルール 1~8のデザインを6×6で、主催者が参加者の指示どおりにならべます。真ん中はフリー。 134 7×8 562 とか、ご自由に。 で、主催者が仕立て屋で色のデザインを変えると、 数字が色のデザインにかわっていきますので、 横斜め縦でみっつ(というか二つ)並べばビンゴ! 13□ 7×8 □62 こんなかんじ。 トップ 【☆地獄落とし】 ●投稿日 2006/04/30 ベータさんのアイディア ●ルール 主催者は手持ちのデザインをランダムに地面に敷き詰めます。 参加者は好きなデザインの上に乗ります。 参加者同士が審判となり、 主催者が仕立て屋で別のデザインに上書きor交換変更します。 乗っていたデザインが変わってしまった人がまけ! まだ残っている人がいるなら、どんどんデザインを変更し、 変わっていないデザインを減らしていきます。 ●追加ルール ポイント制 デザイン変更を何回か繰り返し、一番デザインがかわらなかった人が勝ち。 トップ 【もも取り物語】 ●投稿日 2006/04/05 だれかさんのアイディア ●使うもの 適当な数のフルーツ。 ●ルール 人数、2人。 ルールは、 ○は桃、■は、デザイン、●は、主催者 ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■ ■ ■○○○○○■ ■ ■ ■ 陣地 ■ ■○○○○○■ ■ 陣地 ■ ■ ■ ■○○○○○■ ■ ■ ■ ■ ■○○○○○■ ■ ■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ●主催者● 参加者は、真ん中にあるフルーツを一つずつ自分の陣地に持っていきます。 主催者は、真ん中で2個取ったりしないかを見ておきます。 真ん中の桃が、なくなった時点で終了。 主催者は、参加者の陣地の桃の数を確認し、多い方が勝ち! ●追加ルール 後の3マスだけ、ボーナスをつけてポイント制にするのも有。 トップ 【デザイン間違い探し】 ●投稿日 2006/04/05 ピカーさんのアイディア ●使うもの ①いろいろな絵をつなげたデザイン数種類、②そのデザインに少し手を加えたデザイン数種類。 ●ルール 主催者はあらかじめ二つのタイプのデザインを貼っておきます。 参加者は絵を見比べて、間違っている場所を答えていきます。 間違いが全てなくなると終了。 一番の多く答えた方が勝ち。 トップ 【おい森ウルトラクイズ】 ●投稿日 2006/04/05 ●使うもの ○と×のデザイン ●ルール 昔懐かしウルトラクイズの再現w ○×のデイザンを左右に貼ります。 主催者が問題「レイニーはあたし系?○か!×か!」と出して、 参加者は正解だと思うところに移動します。 移動が終わったら回答の発表。 参加者(自分)の居る場所と、回答が合っていれば次の問題へ! 間違っていた人はそこで脱落。 トップ 【落とし滑り】 ●投稿日 2006/04/5 ベータさんのアイディア ●使うもの 落し穴のタネ、デザイン ●ルール 9×9のフィールドをつくり(7×7になりますが) その中に適当に落とし穴とスタート地点、ただの穴(障害物)を作ります。 そこ以外はすべてデザインで埋めます。 主催者もやることができ最大4人でできます。 敵を落とし穴に落とし一人になったらその人の勝ちです。 落ちた人はその場でチャット画面を開き待っています。 またBダッシュ禁止でRorLのみ可能です。 フィールドは主催者好みで色々試良いでしょう。 どういうフィールドでも楽しいと思います。 例として一つ ○○○○○○○○○ ○■■×××■■○ ○Ⅱ■■■■■×○ ○■×■○■Ⅰ■○ ○○Ⅲ■×■×■○ ○×■■○■■■○ ○×■■■■■Ⅳ○ ○■■×××■×○ ○○○○○○○○○ ○=穴 Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ,Ⅳ,=スタート地点 ■=デザイン ×=落とし穴 木など使うと面白いでしょう。 トップ 【クイズ・オイモネア】 ●投稿日 2006/03/19 ピカーさんのアイディア ●使うもの おとしあなのタネ(問題数×選択肢の間違いの数)、 植えても根の出ないアイテム(問題数だけ)、選択肢のデザイン ●参加人数 一人づつ ●ルール 主催者が、クイズを出題します。 次に、回答者が、「これだ!」と思うところに移動します。 移動して、正解であれば、そのまますり抜けられますが、不正解の場合は、落とし穴にはまります。 正解であれば、アイテムを1個GETできます。 ●追加ルール 主催者が、クイズを出題します。 次に、回答者が、「これだ!」と思うところに移動します。 移動して、正解であれば、そのまますり抜けられますが、不正解の場合は、落とし穴にはまります。 正解であれば、アイテムを1個GETできます。 ●その他注意事項 準備中は、主催者を覗かないようにするため、施設に入ってもらいます。Bダッシュは禁止です。 トップ 【色鬼】 ●投稿日 2006/03/19 巴月さんのアイディア ●つかうもの 赤、青、黄色、緑・・などの単色デザイン(好きなだけ) ●ルール 最初に鬼(主催者)が村のどこかにデザインを貼ります。 一人が鬼になるので、3人だったら同じデザインを2枚ずつ。 4人だったら同じデザインを3枚ずつです。 デザインは隣どおしにならないようにしてください。 1 鬼を決めます。ワイヤレスだとジャンケン、WI-FIだとデザインを使ったじゃんけんで・・。 とりあえず決め方はお好きにどうぞ^^ 2 鬼は貼ったデザインの中から好きな色を選んで、その色を言います。鬼が何色かを言ったら、それ以外の人たちはその色をさがします。鬼のいう色を見つけたら、その色の上にのってください。 3 鬼が色の名前を言ってから10秒(ここはお好きに^^)たったら、「ストップ」と言って探しに行きます。 4 まだ色を見つけていなかったり、違う色に乗ってたらその人が負けです。 ●その他注意事項 何回か繰り返して遊ぶ場合は、 そのうちデザインの場所を覚えてくると思うので、 2回に1回程度で、鬼がデザインを貼り直すと良いでしょう。 トップ 【☆半丁賭博】 ●人数・三名まで ●使うもの 主催者は実際にサイコロひとつと、6までのサイコロのデザインと貝殻。 サイコロを持っていない方はこちらhttp //homepage3.nifty.com/rakugo/java/sai/saikoro.htm ●ルール 主催者はサイコロを振ります。 参加者は出目を半か丁か予想します。 半=奇数 丁=偶数 予想の答えがでた後に、主催者は出目をデザインで貼ります。 勝敗確認。 ゲームの前には、貝殻を賭けます。 使う数は5~10個位。(多くするほどゲームが長くなる) 種類は何でもOK。賭ける数は3個まで。 予想があたったときに、賭けた数だけ主催者からアイテムが貰えま す。(参加者同士が持ち寄っていもいいかも) 5回位やるか、貝殻がない人が二人でたら終了。 一番貝殻が多い人が勝ち! ●追加ルール 貝殻でなく、実際にベルだと天国と地獄を味わえますよw トップ 【☆何がでるかな?アミダくじ♪】 ●投稿日 2003/02/17 柚紀さんのアイディア。 ●人数・三名まで ●使うもの デザイン。 ●ルール デザインを適当にアミダくじみたいにはります。 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○○○ ○ ○ ○ ゴール もっと長くしたり、横線を多くして複雑にしても面白いでしょう。 ゴールの三箇所には、同じアイテムを二つと別のアイテムを一つ埋めます。 (例;化石を二つと落としあなのたねを一つ埋める) 参加者は3列の中で好きな列を選びます。 三人同時にスタートし、ゴールで一声に埋まっているアイテムを掘ります。 一つだけのものを引いた人の負け! ●追加ルール 反対に一つだけのものを引いた人の勝ち! また、引いた物は参加賞としてプレゼントも良いと思います。 トップ 【☆ドキドキすごろく】 ●投稿日 2006/02/11 亜子(ゆうき)さんのアイディア。 ●人数・三名まで ●使うもの スコップ。 デザイン(STOPと書いたデザインが良さげ) ●ルール まず主催者は下記のとおりに準備します。 埋める数は下の図より多めでOK。 ●=うめてない穴 ×=何かを埋めた穴 □=デザイン 1マスメ 2マスメ 3マスメ ● ● ● ×□ ×□ ×□ ● ● ● →→進行方向→→ その中の最後の方に、落とし穴のタネを1つ埋めます。 1人目が1~3のどれかの数を選んで選んだ数だけ進みます。 2人目は前の人が進んだ所からスタートします。 そして1~3のどれかを選んで進みます。 3人目も・・・ と、どんどん続けて落とし穴にはまった人が負け! ●追加ルール 生き残り戦にするなら、一列を長くして間に2個位埋めると 良いかんじ! ●他注意事項 上下の穴、デザインは、主催者含め見学中の参加者が落ちないためです。 トップ 【☆昔あそび・田んぼ十字架・2/11追記】 ●投稿日 2006/02/02 ●人数 三名まで ●使うもの デザイン2種類。 あみ。 ●ルール 主催者は以下の通りにデザインを張ります。 □□□■■□□□ □□□■■□□□ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■ □□□■■□□□ □□□■■□□□ 主催者が鬼になり、あみを使います。 鬼は黒十字の場所しか動けません。 鬼以外の人は、十字架以外の4マスを移動して逃げます。 逃げる側は自由に逃げてOK。 ※過去に右上→右下→左下→左上の順番に逃げなくてはイケマセン。逆走禁止としてますが、鬼側の待ち伏せが出来てしまうため、不規則にしたほうが良いようです。 鬼の網に捕まると負け! タイマーをセットして、最後まで捕まらなかった人が勝ち! 追加ルール 鬼に捕まった人は、鬼になりましょう♪ さらに難しくなります(^^ ●他注意事項 Bダッシュ禁止!LRダッシュにしましょう。 中には網が当たった事に気づかない人もいますので、 当てるたびに、「○○さん当たり!」といいましょう。 トップ 【おい森カルタ遊び】 ●投稿日 2006/02/02 ●人数 三名まで ●使うもの デザインを数種類。 おい森住民の絵などだと尚よし♪ または簡単な記号を用意。 あちこちにデザインを貼っておきます。 ●ルール もしデザインを住民の絵にしたのなら、 「口癖がでちゅ、のかえるちゃん」と話します。 わかった人は、該当のデザインを剥がします。 ※ちなみ答えはレイニー。 記号だとチルダとはどれ?等 ※答えは上付き波線記号「~」のこと。 一番多くデザインを剥がした人が勝ち。 ●他注意事項 トップ 【本物を探せ!夏の村限定イベント】 ●投稿日 2006/02/02 ●三名まで ●使うもの セイイチからもらえるデザインの化石ダミー。 化石ダミーは夏の村だと本物と全く区別がつかないそうです。 ●ルール あちこちに化石ダミーを貼り、少しだけ本当にアイテムを埋めます。 タイマーセットしてスタート! スコップで本物の穴をさがせ! さきに掘った人(本物を見つけた人)が勝ち! 追加ルール ※ペナルティアイテムを決める。例えばハニワとか。 これを掘った時点で残念ながら掘るのは終了。 ※特定のアイテムきめて、これを掘った人が勝ち。 ●他注意事項 夏の村でないと開催できません。 トップ 【デザイン神経衰弱】 ●投稿日 2006/02/02 ●人数 三名まで ●使うもの 単色デザイン数種類。 ●ルール 「せーの」でデザインをカサに貼り付けます。 主催者のデザインと同じ色の人が勝ち! こちらもお魚ガチンコバトルと同じように、ポンイント制か生き残り制で遊べます。 ●他注意事項 じゃんけん大会と同様に、不正防止のため参加者同士が見えないところへ、離れると良いでしょう。 トップ 【☆じゃんけん大会】 ●投稿日 2003/01/29 ●投稿者名&村名 ふばふば村 あいこ ●人数 3名まで ●使うもの 赤、青、黄色の単色デザイン ●ルール 赤・グー 青・チョキ 黄色・パーとします。 「じゃんけん」でデザインを選び、「ポンで」カサに貼り付け。 勝敗確認をします。 ●他注意事項 遅だし防止のために、参加者同士見えない場所へ離れてもらい、 貼り付けた後に集合してもらいましょう。 さらに不正を防ぐためには、貼り付けた直後はその場で待機してもらい、一度主催者が全員の色を確認します、その後集合をかけます。 トップ
https://w.atwiki.jp/neets/pages/16.html
配置設計図 色々書いてみて、何がいいか考えていきました。 ラフスケッチ1 ラフスケッチ2 ラフスケッチ3 ラフスケッチ4 ラフスケッチ5 上記の4,5,あたりでデザインを煮詰めてみます。 ラフスケッチ 4,5を元に「作っては直す」を繰り返してみました。 10/29 471がつくってくれたデザイン案 10/30 ↑を元に1がつくったデザイン案 11/04 モノクロ 11/04 ↑これをカーキ色にしたバージョン 11/05 モノクロ 11/05 モノクロ×レッド 11/05 モノクロ×ブルー 11/05 モノクロ×グリーン 12/04 471がもっかい作ってみた:これを元に本番用に作り替えていく事に一応決定。 修正箇所 その作り替えていく箇所は以下の通り。 ヘッダーのアイコン(猫顔)を変更 ヘッダー「ニートちょっとこい」のフォント変更 メニューの文字を、「カタカナ」「ひらがな」のみの構成に変更 コンテンツバナーを本番用に作り直し メインの画像を本番用に作り直し 本番用 おおまかな構成が決まり、本番用に作り始めました。 01/08 途中報告1 :芋虫アイコンが「キモカワ」と一部好評価を受ける。 01/10 途中報告2 :どこを変えたのかはこちらに記載している。 コンテンツバナー 01/16コミュニティ 01/16ギャラリー 01/16データベース 01/16全体図(仮) :メイン画像が出来上がってから全体のバランスを見て色味等変える予定。 メイン画像 01/16 枠+線(大) 01/16 ふきだし+線(大) 01/16 ふきだし+線(小) 01/16 ふきだしのみ(小) さらに変更箇所追加。 01/16フォント・モニタ内変更 一旦これで進めようと動き始めるが、メイン画像だけやっぱり作り直し始めました。 「画像」と「文」を、モニタを中心に遠近感を利用し配置してみます。 01/16 小バージョン:画像+文字 01/16 中バージョン:画像+文字 01/16 大バージョン:枠のみ 01/16 大バージョン:文字のみ 01/16 中+小(濃):画像+文字 01/16 大+小(濃):画像+文字 01/16 大+小(淡):画像+文字 01/16 大+小(青):文字のみ 現在、メイン画像を一旦保留にし、 パーツごとに保存して、htmlとcssで組み立て始める作業中。
https://w.atwiki.jp/vipvipschool/pages/26.html
デザインロゴ案 byID GkGrHsk0 http //clicker.dip.jp/~vip_gakkou/snup/uploader/src/gakkou0033.png http //clicker.dip.jp/~vip_gakkou/snup/uploader/src/gakkou0032.png デザイン形 by統括 http //clicker.dip.jp/~vip_gakkou/snup/uploader/src/gakkou0025.jpg http //clicker.dip.jp/~vip_gakkou/snup/uploader/src/gakkou0024.jpg http //clicker.dip.jp/~vip_gakkou/snup/uploader/src/gakkou0023.jpg http //clicker.dip.jp/~vip_gakkou/snup/uploader/src/gakkou0022.jpg http //clicker.dip.jp/~vip_gakkou/snup/uploader/src/gakkou0021.jpg デザイン部はこれを参考に。 現在ボタンなどを募集中 画面デザイン案1 byCCXCI 生徒手帳(ユーザ情報画面) 財布(ポイント管理画面) 教室予約画面
https://w.atwiki.jp/mythologie/pages/18.html
トップページ>◆メンバー用◆>『ペルセポネ』関連>各種デザイン統一 【人物衣装案】<ペルセポネ:巡音ルカ> <ハデス:がくっぽいど> <デメテル:巡音ルカ> 【花・建物等デザイン案】<花デザイン案> <ハデス居城デザイン案> <鐘の塔デザイン案> <玉座デザイン案> <天蓋付きベッドデザイン案> 【その他設定】<冥界位置関係> 【人物衣装案】 <ペルセポネ:巡音ルカ> ★デザイン:叢祀 %BD%CC%BE%AE%A1%A6%A5%DA%A5%EB%A5%BB%A5%DD%A5%CD%B0%E1%C1%F5%B0%C6.jpg ⇒ 元サイズ 【補足】布は輪郭が透ける程度。 <ハデス:がくっぽいど> ★デザイン:雪和 %BD%CC%BE%AE%A1%A6%A5%CF%A5%C7%A5%B9%A4%CE%B0%E1%C1%F5%B0%C6.jpg ⇒ 元サイズ <デメテル:巡音ルカ> ★デザイン:雪和 %BD%CC%BE%AE%A1%A6%A5%C7%A5%E1%A5%C6%A5%EB%B0%E1%C1%F5%B0%C61.jpg ⇒ 元サイズ 上へ 【花・建物等デザイン案】 <花デザイン案> ★デザイン:たまむし %BD%CC%BE%AE%A1%A6%B2%D6%A5%C7%A5%B6%A5%A4%A5%F3%B0%C6.jpg ⇒ 元サイズ 【補足】モチーフはギリシャ神話に登場する不凋花。実態は不明だが、ヒガンバナ科と いわれているらしいので、ヒガンバナ科の特徴を取り入れている。 ◆花の構成◆ めしべ 1 おしべ 6 おしべ・めしべを包む花びら 1 内側の花びら 3 外側の花びら 6 花びら、葉ともに厚みはなく薄い感じ。 色 : 紫がかったピンク系。 <ハデス居城デザイン案> ★デザイン:かなゆう %BD%CC%BE%AE%A1%A6%A5%CF%A5%C7%A5%B9%BE%EB%A5%A4%A5%E1%A1%BC%A5%B8.jpg ⇒ 元サイズ 【補足】シンメトリー。 玉座 : 真ん中の塔。 ルカの寝所 : 赤いカーテンが見えてる塔のどちらか。 門 : 前にある道に、少し被るように突き出している。 城壁 : 松明が灯っている。 <鐘の塔デザイン案> ★デザイン:かなゆう %BD%CC%BE%AE%A1%A6%BE%E2%A4%CE%C5%E3%A5%A4%A5%E1%A1%BC%A5%B8.jpg ⇒ 元サイズ 【補足】建物 : 冥界と地上を繋ぐ空間の「入口」というイメージ。背は高くない。 が、冥界側から見ると、土台の高さのおかげで背の高い建物に見える。 土台 : いくつか、等間隔に穴が開いていて、水が流れるようになっている。 鐘 : 模様は、花のモチーフを使用。 建物の奥 : 更に階段が続いている。霧がかっていて、景色はっきりと見えない。 建物~冥界 : 川があり橋が架かっている。 川と冥界の境界は柵で仕切られている。 <玉座デザイン案> ★デザイン:かなゆう %BD%CC%BE%AE%A1%A6%B6%CC%BA%C2%A5%A4%A5%E1%A1%BC%A5%B8.jpg ⇒ 元サイズ 【補足】椅子・王冠などの模様 : 花のモチーフを使用。 椅子の背後の壁 : 絵・他の芸術品が飾られている。 天井にはシャンデリアがある。 色 : 氷をイメージさせるような、寒々しい感じが出るように。 <天蓋付きベッドデザイン案> ★デザイン:かなゆう %BD%CC%BE%AE%A1%A6%C5%B7%B3%B8%C9%D5%A4%AD%A5%D9%A5%C3%A5%C9%A5%A4%A5%E1%A1%BC.jpg ⇒ 元サイズ 【補足】色 : ベッドと枕の本体の色とヒラヒラの色は同じ。 天蓋は氷っぽいイメージの色で。ひんやり素材。 レース : 天蓋・ベッド・枕すべてで、花のモチーフを使用。 上へ 【その他設定】 <冥界位置関係> ★考案:かなゆう 1 2 3 %BD%CC%BE%AE%A1%A6%CC%BD%B3%A6%A5%E9%A5%D5%A1%DA%B0%CC%C3%D6%B4%D8%B7%B8%A1%DB1.jpg%BD%CC%BE%AE%A1%A6%CC%BD%B3%A6%A5%E9%A5%D5%A1%DA%B0%CC%C3%D6%B4%D8%B7%B8%A1%DB2.jpg%BD%CC%BE%AE%A1%A6%CC%BD%B3%A6%A5%E9%A5%D5%A1%DA%B0%CC%C3%D6%B4%D8%B7%B8%A1%DB3.jpg ⇒ 元サイズ ⇒ 元サイズ ⇒ 元サイズ 【補足】冥界 : 一つの丸い島のようなイメージ。 周りを尖った岩山が囲んでいて、1~3の順にモノが出てくる。 <1>鐘の塔(地上と冥界を繋ぐ通路)~冥界(ハデスの居城までの道程・前半) 塔の周囲⇒川が流れている。塔と冥界の大地との間には橋。 水が流れている溝と、冥界の大地の境目には柵がある。 赤く塗っている部分⇒舗装(レンガのようなもので)されている。 冥界入口。比較的なだらかな土地。 しかし、地面は岩がゴロゴロ転がって荒れている。 奥に進むにつれ、岩も段々大きくなっていく。 もっと進むと、ポツポツと木が生えてくる。 道もいろいろと分岐して、複雑に。 木は、奥に進むにつれ、密集度が高くなる。 冥界の一番奥(進むことが可能な場所)に、ハデスの居城がある。 城への道程。⇒最初は緩やかな傾斜。徐々に傾斜もきつくなる。 <2>森(ハデスの居城までの道程・中盤~後半) 1の続きで、木がどんどん密集していき、次第に森を形成する。 道は、より複雑に。 森に完全に入ってしまったら、空はほぼ見えなくなる。 森をうまく抜けると、ハデスの居城に繋がる道が現れる。(手前には門) 道以外はすべて崖になっている。 <3>ハデスの居城 森が途切れた先は崖。 ハデスの居城とは、幅4~5メートル程の道(階段状)で繋がっている。 道の両側に、落下防止のための柵などはない。 城は、岩山の中腹辺りに存在し、切り出された崖の上に立っている。 城壁の外側はすぐ崖。城の後ろは、傾斜が急で背の高い岩山しかない。 道がなければ、城は完全に孤立しているような状況。 上へ
https://w.atwiki.jp/kidzaniadaisuki/pages/334.html
2008年10月10日(金) の記事 1F 21 カーデザインスタジオ 1F 21 カーデザインスタジオ 2008年10月5日から新登場 カーデザイナー 定員 4名 給料 8キッゾ 時間 約40分 企画会議を行い、新しい自動車のデザインを考え、専用の 画材を使用しデザイン画をスケッチします。 カーモデラー 定員 4名 給料 8キッゾ 時間 約40分 デザインや図面をもとにしてクレイ(粘土)で自動車の模型 を作成します とっても広い空間ができて圧迫感がなくなりました クレイ(粘土)で自動車の模型作成 4人×2グループの8人が体験できます カーデザイナー:手前(4人) カーモデラー:奥(4人) 衣装は、以前のカーディラーの男の子が着ていたグレーのブレザーです。 カーディラーの時に女の子が着ていたホワイトのブレザーだと色を塗ったり、 粘土を削るから汚れてしまうからかな。この衣装可愛かったのにな~ 始めだけ混んでいたくらいで何故か初日の割には空いていた感じでした。1人入れそうな時もあったが2人とも勧めてもやってくれず 2008年10月14日(火) の記事 ━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━ てるてるさんからキッザニア掲示板にとても参考になる投稿をいただきました。 カーデザイン(デザイン画)とクレイ(粘土から車を型抜き)の二種類が用意されていて、娘は誰も並んでいないクレイを選び、スタッフの方とマンツーマンでのお仕事になりました。 出来上がった粘土カーは、チョロQを一回り大きくした様な大きさで、多少粘土匂は有りましたが気にならない程度です。 ただ、やはり粘土です。強い力を加えるとつぶれます。 もしチャレンジをお考えの方は、使い捨ての容器などをお持ちになったら持ち帰りが便利かと思います。 てるてるさんより カーモデラーを体験予定の時は使い捨ての容器をお持ちになると便利でつぶれる心配もないそうですヨ ━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
https://w.atwiki.jp/papavip/pages/64.html
爽やかなデザイン このWikiのデザインについて、視聴者から「爽やかなデザイン」とほめられた。 ちなみに丫戊个堂Wikiのデザインは「暗闇にカビが生えてるようなデザイン」である。
https://w.atwiki.jp/socup/pages/172.html
デザインパターン/FacrtoryMethod デザインパターン/Builder デザインパターン/AbstructFactoryMethod 疎結合にするテクSingletonはグロバール変数なので後々問題が起こる可能性あり デザインパターンの基本戦略 テンプレート 戦略パターン戦略パターン適用前 これを戦略パターンで作るなら Visitorパターン イテレータ(繰り返し)パターンイテレータ適用前 イテレータ適用後 アダプターパターン継承型 委譲型 Ab Fcパターン プロトタイプパターン ビルダーパターン Compositパターン Flyweightパターン Bridgeパターン デコレータ Facadeパターン Commandパターン Interpreter パターン Mediator パターン Memento パターン Observer パターン Stateパターン デザインパターン/FacrtoryMethod デザインパターン/Builder デザインパターン/AbstructFactoryMethod 疎結合にするテク 単方向依存にする インターフェイスで最小限タッチさせる クラスの分割で責任範囲を制限 継承より委譲 Singletonはグロバール変数なので後々問題が起こる可能性あり デザインパターンの基本戦略 具体的な部分は後で取り替えられるようにしておく テンプレート 処理の流れを抽象化しておく 作業行程(テンプレート) 内部で行う作業 1 "材料を用いてAをする" 2 "材料を用いてBをする" 3 "材料を用いてCをする" 4 "材料を用いてDをする" 依頼可能文 ”材料指定して作業する” 材料指定して作業するとは 作業1~4を行うこと。 作業工程の系列 具体的作業行程A A~Dが具体的に何をするのか決めてある。 戦略パターン 戦略 戦略A 戦略B ユーザーが条件αでやれ、 というと、αに応じて戦略Aか戦略Bかを決める。 変化する可能性の高いアルゴリズム(if文分岐など)を(クラスで)分割する 戦略パターン適用前 人間 比較屋 タイプを決める 次の指定タイプを比較する 年齢、身長 比較する 二人の人間を指定タイプで比較する。 実行 人間としてA氏、B氏を取る 比較屋が比較するタイプとして年齢で比較する事にする 比較屋にA氏とB氏の比較を依頼する これを戦略パターンで作るなら 比較屋 比較が依頼できる存在 比較屋の系列 年齢比較屋 身長比較屋 作業者 頼める比較屋がいる。 比較する 頼める比較屋に比較を依頼する この作業者の頼める比較屋は年齢比較屋である。 この作業者に比較を依頼する (作業者は、年齢比較屋に比較を依頼する 年齢比較屋は年齢で比較を行う) Visitorパターン 訪問者 ある調査対象クラスを渡して処理を依頼する 調査対象 訪問者の調査対象 調査対象は以下の依頼ができる 依頼 ”私が訪問者です” 調査対象者であるA 依頼 ”私が訪問者です”というメッセージを受けたら 訪問者に”掃除してください”と言う イテレータ(繰り返し)パターン イテレータ適用前 学生 聞き取れるメッセージ 年齢を教えて 性別を教えて あなたの名前と性別は**です。 学生リスト 聞き取れるメッセージ 学生を加えて *番目の学生は誰ですか 全部で何人ですか 先生 先生は学生リストを持つ 聞き取れるメッセージ 学生リストを作成して 学生を点呼して 「学生リストを作成して」と言われたときは 学生リストにA君を追加 学生リストにB君を追加 「学生を点呼して」と言われたときは 学生リストから学生の数を把握して 1番から最後まで学生の名前を呼ぶ イテレータ適用後 イテレータ作成機能 「イテレータ作ってください」 イテレータ 「次はありますか?」 「次を下さい」 私の学生リスト 学生リストの一種。イテレータの作成機能を持つ。 先生 「学生を点呼して」と言われたときは 学生リストからイテレータを取り出して イテレータが次があると言ってる間は イテレータから学生を取り出して学生の名前を呼ぶ アダプターパターン 継承型 価格要求機能 「価格を教えろ」 商品 「コストを教えろ」 洗剤(アダプター) 商品の一種 価格要求機能を持つ 「価格を教えろ」と言われたら 「コストを教えろ」と言われたのだと思う 委譲型 価格要求機能 「価格を教えろ」 洗剤(アダプター) 価格要求機能を持つ 属性 商品 「価格を教えろ」と言われたら 洗剤の持っている商品属性に「コストを教えろ」と言う。 生産者が生産物を作る 生産者 「生産物を作れ」 具体的生産者 生産者の一種である 「生産物を作れ」と言われたら 具体的生産物を作る Ab Fcパターン 生産者 「生産物Aを作れ」 「生産物Bを作れ」 プロトタイプパターン クローン作成機能 「クローンを作れ」 ビルダーパターン 作成者 「骨組みを作れ」 「外装を作れ」 「作成したものをよこせ」 指揮者 「作成者は**である。」 「作成しろ」 「作成しろ」と言われたら 作成者に「骨組みを作れ」「外装を作れ」「作成したものをよこせ」 という。 Compositパターン リスト 「実行しろ」 「加えろ」 「除け」 「リストをよこせ」 「実行しろ」と言われたら **をし リスト内の要素すべてに「実行しろ」という Flyweightパターン 貸し出し屋 「貸して」 「貸して」と言われたら 指定した貸し出し物を渡す。なければ作る。 Bridgeパターン 食器 皿 食器の一種 ボウル 食器の一種 木の皿 皿の一種 ガラスボウル ボウルの一種 食器 (皿、ボウル) 材質という属性を持つ 材質 (木、ガラス) デコレータ A 「実行しろ」 B Aの一種 「実行しろ」と言われたら **をやったうえでAの実行をする Facadeパターン 実行者 「実行しろ」 「実行しろ」と言われたら A、B、Cに対し Aへ「作れ」 Bに「作れ」 Cに「出せ」 という。 実行者を通して、A,B,Cを用いる。 Commandパターン 命令 環境を持つ 「実行せよ」 Interpreter パターン Interpreterパターン Mediator パターン クラスが多すぎてメッセージのやり取りが複雑化 クラスが通信媒介者を通して通信しあう Memento パターン 動作を記憶しておく Observer パターン 観測対象 観測者のリスト 「通知せよ」 「通知せよ」と言われたら リストに載っている観測者に通知する 観測者 「通知です」 「通知です」と言われたら 通知内容に従って何かする。 Stateパターン 実行したら次の状態を渡す 状態機能 「実行して次の状態を返せ」 状態A 状態機能を持つ 「実行して次の状態を返せ」と言われたら 実行して、状態Bを渡す 状態B 状態機能を持つ 「実行して次の状態を返せ」と言われたら 実行して、「なんにもない」を渡す 実行者 状態Aに「実行して次の状態を返せ」といい、 状態が受け取れたらその状態に同じメッセージを繰り返す。